本報(bào)記者 李勇
《2021年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(簡(jiǎn)稱(chēng)“報(bào)告”)日前正式對(duì)外發(fā)布,今年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1504.93億元,同比增長(zhǎng)7.89%,用戶(hù)規(guī)模6.67億人,同比增長(zhǎng)1.38%。
休閑、電競(jìng)?cè)跃咻^大成長(zhǎng)空間
具體來(lái)看,上半年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)休閑游戲市場(chǎng)收入169.51億元,同比增長(zhǎng)8.57%。國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入720.61億元,同比增長(zhǎng)0.17%,電競(jìng)用戶(hù)4.89億人,同比增長(zhǎng)1.13%。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君認(rèn)為休閑游戲更為適應(yīng)當(dāng)下碎片化生活節(jié)奏,因而具有較大市場(chǎng)潛力。而電競(jìng)方面,由于缺少新的重量級(jí)電競(jìng)產(chǎn)品入市,正處于依靠存量維持現(xiàn)狀階段。伴隨各地扶持政策陸續(xù)出臺(tái),市場(chǎng)環(huán)境向好,賽事影響擴(kuò)大,電競(jìng)市場(chǎng)依然具備著較為廣闊的成長(zhǎng)空間。
“休閑游戲設(shè)計(jì)簡(jiǎn)潔,玩法簡(jiǎn)單,用戶(hù)滲透率高,也重視碎片化的體驗(yàn),有了很多游戲類(lèi)型所不具備的特點(diǎn),非常符合現(xiàn)代人生活規(guī)律和消費(fèi)習(xí)慣。”中國(guó)音像與數(shù)字協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書(shū)長(zhǎng)敖然7月29日在出席“賦能CP文化出海—2021休閑游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與文化傳播論壇”時(shí)表示,休閑游戲是很重要的方向,是游戲產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)比較快的一支新生力量,促進(jìn)休閑游戲行業(yè)發(fā)展有助于滿(mǎn)足快速變化的消費(fèi)需求,是游戲界未來(lái)發(fā)展的一個(gè)重要的方向。
敖然認(rèn)為,休閑游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)具備一定的規(guī)模、實(shí)力和影響,有著廣闊的潛力和發(fā)展空間尚待挖掘。就休閑游戲行業(yè)如何更高質(zhì)量發(fā)展,敖然建議休閑游戲要擔(dān)負(fù)起更重要的責(zé)任,始終把社會(huì)效益社會(huì)責(zé)任放在首位;要追求更高質(zhì)量,牢固樹(shù)立精品意識(shí);要制定更遠(yuǎn)規(guī)劃,未來(lái)除了在玩法及題材上實(shí)現(xiàn)突破外,還可以嘗試在功能性?xún)?nèi)容、移動(dòng)電競(jìng)及游戲社交方面實(shí)現(xiàn)突破。
伽馬數(shù)據(jù)高級(jí)數(shù)據(jù)分析師呂惠波認(rèn)為,對(duì)于一些新型企業(yè)來(lái)說(shuō),休閑電競(jìng)可能是一個(gè)不錯(cuò)的布局機(jī)會(huì),休閑電競(jìng)在商業(yè)化方面還是大有可為的。
“休閑+電競(jìng)”成天神娛樂(lè)的新探索
休閑游戲和電子競(jìng)技擁有較大成長(zhǎng)潛力的同時(shí),也仍有亟須解決的發(fā)展問(wèn)題。
多酷游戲海外商務(wù)部副總裁張龍表示,目前超休閑游戲確實(shí)遇到了一些瓶頸,包括買(mǎi)量和用戶(hù)認(rèn)知等各種各樣的問(wèn)題,通過(guò)電競(jìng)的方式增加休閑游戲的對(duì)抗性,將是非常好的結(jié)合點(diǎn)。
呂惠波認(rèn)為單款產(chǎn)品對(duì)于休閑電競(jìng)來(lái)說(shuō)有一些弊端,如果以平臺(tái)的模式來(lái)推動(dòng),可以增加用戶(hù)的留存,可以助力更多的開(kāi)發(fā)者更專(zhuān)注于開(kāi)發(fā),幫助開(kāi)發(fā)者進(jìn)行素材測(cè)試、產(chǎn)品調(diào)優(yōu),甚至幫助商業(yè)化變現(xiàn),探索更多元化的商業(yè)模式。未來(lái),平臺(tái)模式在休閑電競(jìng)的發(fā)展過(guò)程中將扮演重要的角色。
“2021年,休閑電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)超過(guò)116億元,但現(xiàn)在市場(chǎng)上大多數(shù)休閑電競(jìng)賽事還是廠(chǎng)商為推廣自身產(chǎn)品搞的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)活動(dòng),大量的小廠(chǎng)商看得見(jiàn)趨勢(shì),但沒(méi)有能力用電競(jìng)做運(yùn)營(yíng)活動(dòng)。”天神娛樂(lè)副總經(jīng)理劉冠泊表示,公司為此開(kāi)發(fā)了休閑電競(jìng)平臺(tái)“PK.NO!dquo;,讓普通的小廠(chǎng)商也能分享休閑電競(jìng)帶來(lái)的紅利。
該平臺(tái)還可以有效解決目前限制休閑游戲發(fā)展的渠道盤(pán)剝、娛樂(lè)性強(qiáng)但競(jìng)技性差、收入方式單一、游戲壽命周期短等問(wèn)題。平臺(tái)接入眾多游戲開(kāi)發(fā)商,降低了發(fā)行門(mén)檻,聚合了游戲玩家,提升了開(kāi)發(fā)商的收入水平,也為休閑游戲提供了電競(jìng)比賽的競(jìng)技性體驗(yàn),有望引領(lǐng)國(guó)內(nèi)休閑游戲產(chǎn)業(yè)新的發(fā)展方向。
不過(guò),現(xiàn)實(shí)中很多中小CP有很好的想法和創(chuàng)意,但受制于資金和團(tuán)隊(duì),產(chǎn)品短板也很明顯。如美術(shù)和音頻音效達(dá)不到更好的體驗(yàn),產(chǎn)品無(wú)法實(shí)現(xiàn)更好地推廣和運(yùn)營(yíng),而天神娛樂(lè)發(fā)布的《后浪—CP扶持計(jì)劃》,基于PK.NOW!模式,給平臺(tái)上的CP提供包含但不局限于研發(fā)資源、運(yùn)行資源、發(fā)行資源、電競(jìng)比賽、游戲出海以及資金層面的全面支持。
星煌網(wǎng)絡(luò)CEO申華表示,“對(duì)于中小開(kāi)發(fā)者和中小CP來(lái)說(shuō),我們只能把內(nèi)容做好,就如做成一個(gè)很好的‘子彈’,只有裝在槍膛里才能打出去。如果沒(méi)有一個(gè)平臺(tái),那么根本無(wú)法出海。”他認(rèn)為,游戲行業(yè)就是一個(gè)金字塔,只要有足夠的基礎(chǔ),足夠的用戶(hù)數(shù)據(jù),足夠的測(cè)驗(yàn)和檢測(cè),才能從創(chuàng)意中凝結(jié)出一個(gè)真正的精品,凝聚到整個(gè)金字塔的塔尖。
(編輯 孫倩)
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