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上半年國內(nèi)游戲市場(chǎng)超1500億元 休閑電競(jìng)?cè)跃咻^大成長空間

2021-08-01 19:07  來源:證券日?qǐng)?bào)網(wǎng) 李勇

    本報(bào)記者 李勇

    《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(簡稱“報(bào)告”)日前正式對(duì)外發(fā)布,今年1-6月,國內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%,用戶規(guī)模6.67億人,同比增長1.38%。

    休閑、電競(jìng)?cè)跃咻^大成長空間

    具體來看,上半年,國內(nèi)移動(dòng)休閑游戲市場(chǎng)收入169.51億元,同比增長8.57%。國內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)實(shí)際銷售收入720.61億元,同比增長0.17%,電競(jìng)用戶4.89億人,同比增長1.13%。

    中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君認(rèn)為休閑游戲更為適應(yīng)當(dāng)下碎片化生活節(jié)奏,因而具有較大市場(chǎng)潛力。而電競(jìng)方面,由于缺少新的重量級(jí)電競(jìng)產(chǎn)品入市,正處于依靠存量維持現(xiàn)狀階段。伴隨各地扶持政策陸續(xù)出臺(tái),市場(chǎng)環(huán)境向好,賽事影響擴(kuò)大,電競(jìng)市場(chǎng)依然具備著較為廣闊的成長空間。

    “休閑游戲設(shè)計(jì)簡潔,玩法簡單,用戶滲透率高,也重視碎片化的體驗(yàn),有了很多游戲類型所不具備的特點(diǎn),非常符合現(xiàn)代人生活規(guī)律和消費(fèi)習(xí)慣。”中國音像與數(shù)字協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長兼秘書長敖然7月29日在出席“賦能CP文化出海—2021休閑游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與文化傳播論壇”時(shí)表示,休閑游戲是很重要的方向,是游戲產(chǎn)業(yè)成長比較快的一支新生力量,促進(jìn)休閑游戲行業(yè)發(fā)展有助于滿足快速變化的消費(fèi)需求,是游戲界未來發(fā)展的一個(gè)重要的方向。

    敖然認(rèn)為,休閑游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)具備一定的規(guī)模、實(shí)力和影響,有著廣闊的潛力和發(fā)展空間尚待挖掘。就休閑游戲行業(yè)如何更高質(zhì)量發(fā)展,敖然建議休閑游戲要擔(dān)負(fù)起更重要的責(zé)任,始終把社會(huì)效益社會(huì)責(zé)任放在首位;要追求更高質(zhì)量,牢固樹立精品意識(shí);要制定更遠(yuǎn)規(guī)劃,未來除了在玩法及題材上實(shí)現(xiàn)突破外,還可以嘗試在功能性內(nèi)容、移動(dòng)電競(jìng)及游戲社交方面實(shí)現(xiàn)突破。

    伽馬數(shù)據(jù)高級(jí)數(shù)據(jù)分析師呂惠波認(rèn)為,對(duì)于一些新型企業(yè)來說,休閑電競(jìng)可能是一個(gè)不錯(cuò)的布局機(jī)會(huì),休閑電競(jìng)在商業(yè)化方面還是大有可為的。

    “休閑+電競(jìng)”成天神娛樂的新探索

    休閑游戲和電子競(jìng)技擁有較大成長潛力的同時(shí),也仍有亟須解決的發(fā)展問題。

    多酷游戲海外商務(wù)部副總裁張龍表示,目前超休閑游戲確實(shí)遇到了一些瓶頸,包括買量和用戶認(rèn)知等各種各樣的問題,通過電競(jìng)的方式增加休閑游戲的對(duì)抗性,將是非常好的結(jié)合點(diǎn)。

    呂惠波認(rèn)為單款產(chǎn)品對(duì)于休閑電競(jìng)來說有一些弊端,如果以平臺(tái)的模式來推動(dòng),可以增加用戶的留存,可以助力更多的開發(fā)者更專注于開發(fā),幫助開發(fā)者進(jìn)行素材測(cè)試、產(chǎn)品調(diào)優(yōu),甚至幫助商業(yè)化變現(xiàn),探索更多元化的商業(yè)模式。未來,平臺(tái)模式在休閑電競(jìng)的發(fā)展過程中將扮演重要的角色。

    “2021年,休閑電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)超過116億元,但現(xiàn)在市場(chǎng)上大多數(shù)休閑電競(jìng)賽事還是廠商為推廣自身產(chǎn)品搞的產(chǎn)品運(yùn)營活動(dòng),大量的小廠商看得見趨勢(shì),但沒有能力用電競(jìng)做運(yùn)營活動(dòng)。”天神娛樂副總經(jīng)理劉冠泊表示,公司為此開發(fā)了休閑電競(jìng)平臺(tái)“PK.NO!dquo;,讓普通的小廠商也能分享休閑電競(jìng)帶來的紅利。

    該平臺(tái)還可以有效解決目前限制休閑游戲發(fā)展的渠道盤剝、娛樂性強(qiáng)但競(jìng)技性差、收入方式單一、游戲壽命周期短等問題。平臺(tái)接入眾多游戲開發(fā)商,降低了發(fā)行門檻,聚合了游戲玩家,提升了開發(fā)商的收入水平,也為休閑游戲提供了電競(jìng)比賽的競(jìng)技性體驗(yàn),有望引領(lǐng)國內(nèi)休閑游戲產(chǎn)業(yè)新的發(fā)展方向。

    不過,現(xiàn)實(shí)中很多中小CP有很好的想法和創(chuàng)意,但受制于資金和團(tuán)隊(duì),產(chǎn)品短板也很明顯。如美術(shù)和音頻音效達(dá)不到更好的體驗(yàn),產(chǎn)品無法實(shí)現(xiàn)更好地推廣和運(yùn)營,而天神娛樂發(fā)布的《后浪—CP扶持計(jì)劃》,基于PK.NOW!模式,給平臺(tái)上的CP提供包含但不局限于研發(fā)資源、運(yùn)行資源、發(fā)行資源、電競(jìng)比賽、游戲出海以及資金層面的全面支持。

    星煌網(wǎng)絡(luò)CEO申華表示,“對(duì)于中小開發(fā)者和中小CP來說,我們只能把內(nèi)容做好,就如做成一個(gè)很好的‘子彈’,只有裝在槍膛里才能打出去。如果沒有一個(gè)平臺(tái),那么根本無法出海。”他認(rèn)為,游戲行業(yè)就是一個(gè)金字塔,只要有足夠的基礎(chǔ),足夠的用戶數(shù)據(jù),足夠的測(cè)驗(yàn)和檢測(cè),才能從創(chuàng)意中凝結(jié)出一個(gè)真正的精品,凝聚到整個(gè)金字塔的塔尖。

(編輯 孫倩)

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