“除傳統游戲業(yè)務之外,空中集團還布局頭號玩咖、HIfun、聯盟電競等品牌,覆蓋VR、線下娛樂、電競等領域。”4月30日,在接受《證券日報》記者采訪時,對于公司目前的發(fā)展節(jié)奏和布局,空中集團董事長王雷雷解釋,“無論是線上還是線下,空中集團未來選擇的發(fā)展項目都會符合內容的四要素:強競技、社交屬性、受周期影響小的普惠消費、高頻次復購。”
作為國內老牌的游戲企業(yè),空中集團在軍武題材傾注較多心血,此前,公司曾宣布私有化,對于后續(xù)的資本運作,市場頗為關注。對此,王雷雷介紹,空中集團目前業(yè)務條線繁多,未來對于各個細分領域,會有不同的資本計劃,最終希望能夠達成條線之間根據分工不同,承擔引流、變現、提升用戶體驗等不同戰(zhàn)略任務又能相互配合,最終形成協同效應的發(fā)展局面。
來自空中集團的資料顯示,運營軍事游戲有門檻,相對于大眾游戲用戶,軍武游戲用戶有很強的社群性,團隊協作性很強,對喜好的事物表現出很高的忠誠度和黏性,同時調查數據顯示,他們在影視、戶外、體育、旅游方面都有偏好。
不過,“同時軍迷非常嚴謹苛刻,軍武游戲中即便是‘坦克的前裝甲板傾角不準確’這樣的錯誤,軍迷們都會立刻指出。軍迷與時俱進,不斷了解歷史了解裝備了解武器,因此他的學習能力、個人素質、消費能力都比一般的玩家要高。用戶的這些特征都讓我們覺得這片市場有很大的潛力。”基于此,空中集團會圍繞軍武題材,布局影視、電競直播平臺、周邊衍生品、眾籌、電商平臺等多個領域,打造軍武泛娛樂生態(tài)。
除了打造軍武泛娛樂生態(tài)之外,利用新興技術提升用戶體驗,也是空中集團未來的“重頭戲”。提及對VR行業(yè)的布局戰(zhàn)略,王雷雷表示,“例如,VR行業(yè)人口紅利逐漸式微,而市場上出現的各種VR體驗都是基于單人、限制空間的體驗,設備的局限性依然沒有突破。頭號玩咖VR體驗店將娛樂、社交與競技結合,發(fā)力于大空間VR的多人對抗或合作體驗。滿足強社交性需求的情況下實現多人同時娛樂,適用于聚會場景,門店的復購率也會較于傳統線下VR體驗店更高。不論是從市場意義,還是研發(fā)意義上來說,這都是一個從開發(fā)到應用的良性發(fā)展循環(huán)。VR是先體驗再買單的一種模式,頭號玩咖將拓展優(yōu)質的線下體驗渠道,開啟中國首個連鎖式線下娛樂大空間體驗最優(yōu)入口”。
而軍武次位面創(chuàng)始人曾航也認為,技術是工具,對于娛樂產業(yè)而言,內容仍十分重要,“最終在綜合因素的影響下,形成‘新娛樂’發(fā)展局面。”
(編輯 才山丹 策劃 桂小筍)
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