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騰訊游戲業(yè)務(wù)回暖 將繼續(xù)深耕電競產(chǎn)業(yè)

2019-03-27 04:47  來源:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道

    短期內(nèi),游戲行業(yè)還要解決一系列問題,如監(jiān)管問題、社會(huì)責(zé)任問題等。

    3月24日,一年一度的騰訊UP大會(huì)如期而至。不過,今年的UP大會(huì)與以往有些不同。

    在去年騰訊的組織架構(gòu)調(diào)整中,除了社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群(SNG)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)群(MIG)和網(wǎng)絡(luò)媒體事業(yè)群(OMG)被撤銷外,互動(dòng)娛樂事業(yè)群(IEG)則是被保留下的事業(yè)群中變動(dòng)最大的。

    根據(jù)調(diào)整方案,IEG旗下原先的影業(yè)和動(dòng)漫業(yè)務(wù)將并入新成立的PCG(平臺(tái)與內(nèi)容事業(yè)群),再除去已經(jīng)獨(dú)立上市的文學(xué)業(yè)務(wù),IEG剩下的只有游戲和電競業(yè)務(wù)。

    往屆UP大會(huì),實(shí)際上就是IEG一個(gè)事業(yè)群的活動(dòng),但這次,它則變成了由IEG與PCG跨事業(yè)群合作的大會(huì)。記者在現(xiàn)場發(fā)現(xiàn),架構(gòu)調(diào)整后,騰訊旗下新文創(chuàng)相關(guān)業(yè)務(wù)的范疇也進(jìn)一步擴(kuò)大,除了原先的影視、文學(xué)、動(dòng)漫、電競、游戲等業(yè)務(wù)外,音樂業(yè)務(wù)也首次參與其中。

    記者隨機(jī)采訪了多位參會(huì)觀眾,發(fā)現(xiàn)奔著騰訊游戲業(yè)務(wù)而來的仍占多數(shù)。據(jù)騰訊日前發(fā)布的年報(bào)顯示,騰訊2018年的網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比增長6%至1040億元,占總收入的比重約33%。盡管騰訊游戲業(yè)務(wù)去年的營收增速及占比都在下降,但這并不妨礙其“游戲一哥”的地位。

    因此,騰訊在游戲業(yè)務(wù)上的一舉一動(dòng)都備受關(guān)注,尤其是去年停發(fā)了9個(gè)月的游戲版號(hào)恢復(fù)后,騰訊如何判斷市場未來的發(fā)展?今年又會(huì)有哪些動(dòng)作?

    雖無遠(yuǎn)慮但有近憂

    騰訊游戲副總裁劉銘在接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者采訪時(shí)表示,從今年看,騰訊對于整個(gè)行業(yè)還是抱著非常樂觀的態(tài)度。她強(qiáng)調(diào),這并非是盲目的樂觀,而是基于一些思考做出的判斷。

    劉銘分析稱,首先,技術(shù)的發(fā)展將創(chuàng)造更多用戶娛樂時(shí)間。其次,大眾對于游戲娛樂的需求,正推動(dòng)著游戲行業(yè)本身產(chǎn)品進(jìn)一步升級(jí)。如今,游戲用戶除了去享受一些條件反射型游戲所帶來的短暫快樂體驗(yàn),也有越來越多的人希望通過沉浸式的互動(dòng)體驗(yàn)來尋找快樂,這也讓游戲可以進(jìn)一步挖掘用戶的樂趣。

    劉銘認(rèn)為,從產(chǎn)業(yè)角度來看,游戲也是數(shù)字產(chǎn)業(yè)的重要支撐。

    “當(dāng)大家在物質(zhì)上得到滿足之后,更多的人一定會(huì)追求精神上的愉悅,而在音樂、電影、電視、文學(xué)和游戲中,游戲是和科技接軌最多的門類。長遠(yuǎn)來看,科技在不斷改變?nèi)祟惖纳罘绞?,所以游戲也是這些內(nèi)容當(dāng)中最有生命力、成長速度最快的。”劉銘說。

    騰訊總裁劉熾平近日也表示,游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放以后,騰訊今年的情況會(huì)較去年有所改善。

    他同時(shí)也指出,短期內(nèi),游戲行業(yè)還要解決一系列問題,如監(jiān)管問題、社會(huì)責(zé)任問題等。

    近兩年,騰訊游戲在解決未成年人游戲的問題上下了很大功夫,甚至不惜放棄掉這塊市場。一位熟悉騰訊游戲業(yè)務(wù)的業(yè)內(nèi)人士向記者表示,未成年用戶其實(shí)帶來的游戲營收本身就不大,但產(chǎn)生的負(fù)面效應(yīng)卻對騰訊造成很大殺傷力。

    據(jù)UP大會(huì)披露,騰訊游戲目前已初步形成了一套針對未成年人游戲準(zhǔn)入確認(rèn)、事前設(shè)置、事中管理、事后服務(wù)的閉環(huán)覆蓋。其中,騰訊成長守護(hù)平臺(tái)已經(jīng)服務(wù)了超過2000萬用戶,健康系統(tǒng)已覆蓋44款熱門游戲產(chǎn)品。

    以《刺激戰(zhàn)場》為例,在啟用公安實(shí)名校驗(yàn)及其他功能后,13周歲以下的未成年人平均游戲時(shí)長下降了53%,13周歲及以上的未成年人平均游戲時(shí)長下降了32%。

    深耕電競產(chǎn)業(yè)

    作為IEG僅保留的兩項(xiàng)業(yè)務(wù)之一,電競在騰訊內(nèi)部所扮演的角色也越發(fā)重要。過去一年,雖然中國游戲市場有些凄涼,但中國電競產(chǎn)業(yè)卻全面豐收。

    除了在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)中,中國隊(duì)獲得電競表演項(xiàng)目的兩金一銀外,在王者榮耀冠軍杯國際邀請賽、PUBG全球邀請賽、皇室戰(zhàn)爭職業(yè)聯(lián)賽全球總決賽上,中國戰(zhàn)隊(duì)均為冠軍。而英雄聯(lián)盟LPL賽區(qū)更是贏得了2018年英雄聯(lián)盟所有國際賽事冠軍。

    騰訊電競業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人、騰訊互動(dòng)娛樂自研和綜合市場部總經(jīng)理侯淼在接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者采訪時(shí)表示,2018年是“中國電競冠軍年”,同時(shí)也是職業(yè)賽事、職業(yè)體系、職業(yè)認(rèn)可厚積薄發(fā)的一年。

    侯淼稱,過去一年,電競的邊界在加速擴(kuò)大,傳播上真正出圈觸及了更多非核心粉絲的大眾人群;與此同時(shí),電競行業(yè)的壁壘進(jìn)一步被打破,更多的行業(yè)、資本、品牌參與到電競行業(yè)的共建中。

    據(jù)其透露,英雄聯(lián)盟S8全球總決賽的觀賽數(shù)據(jù),打破了全球電競的記錄。“獨(dú)立觀眾9960萬、同時(shí)觀看人數(shù)4400萬、平均每分鐘觀看人數(shù)1960萬,這已經(jīng)超過NBA最受歡迎的單場賽事的數(shù)據(jù)。”

    而隨著產(chǎn)業(yè)的越發(fā)成熟,電競也開始被更多主流體育賽事所接納。據(jù)UP大會(huì)宣布,去年亮相雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)作為表演項(xiàng)目的王者榮耀國際版(AoV),已經(jīng)確定成為東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)比賽正式項(xiàng)目之一,成績也將計(jì)入國家獎(jiǎng)牌榜。

    侯淼表示,在騰訊的新文創(chuàng)框架下,電競屬于跑得比較快的業(yè)務(wù),接下來也會(huì)繼續(xù)加大在該領(lǐng)域的投入。但眼下,侯淼認(rèn)為騰訊電競存在兩個(gè)巨大的挑戰(zhàn),一方面是人才需求,另一方面是打造電競城市新名片。

    “我們之前規(guī)劃了電競的黃金五年,而人才需求在第三年就迅速到來了。這主要是因?yàn)橥獠啃枨蟛粩嘣黾?,每個(gè)地方辦比賽、做規(guī)劃都需要相關(guān)人才。”侯淼說。目前,騰訊對電競教育也有了更明確的規(guī)劃,主要分為學(xué)歷教育、職業(yè)教育和大眾教育三個(gè)階段。

    除此之外,騰訊電競還需要幫更多的城市打造城市新名片。此前,騰訊已經(jīng)推出了“電競運(yùn)動(dòng)城市發(fā)展計(jì)劃”,但在推進(jìn)過程中,騰訊需要先拿出一個(gè)相對完整的樣板給各地區(qū)學(xué)習(xí)和借鑒。

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