九尊互娛擬港股上市 毛利率連續(xù)下滑

2019-03-07 01:24  來源:證券日報 劉斯會

    ■本報記者 劉斯會

    港交所官網(wǎng)披露的資料顯示,九尊數(shù)字互娛集團控股有限公司(以下簡稱“九尊互娛”)于3月1日在港遞交招股書,擬赴港上市。

    九尊互娛提供的內(nèi)容包括手機游戲、電子雜志及其他數(shù)字媒體內(nèi)容如漫畫及音樂,公司于2011年開始數(shù)字媒體內(nèi)容經(jīng)銷業(yè)務,并于2014年開始開發(fā)及運營休閑手機平臺游戲?qū)a(chǎn)品供應擴展至手機游戲。在2017年及2018年11月,九尊互娛分別開始開展精品手機游戲的開發(fā)、運營及手機網(wǎng)絡游戲的運營,其中,九尊互娛大部分收益來自手機平臺游戲中的虛擬物品。

    九尊互娛披露的招股書顯示,2016年、2017年以及2018年1月份至9月份,九尊互娛手機游戲開發(fā)及運營產(chǎn)生總收益的占比分別為83.4%、88.5%以及65.4%;數(shù)字媒體內(nèi)容經(jīng)銷占總收益比例分別為16.6%、11.5%以及34.6%。

   近三年毛利率下滑

    九尊互娛招股說明書顯示,在2016、2017年以及2018年1月份至9月份公司實現(xiàn)總收入分別約為1.4億元、1.7億元以及1.2億元,當期對應實現(xiàn)凈利潤分別為4058萬元、5064萬元、4544萬元;同期毛利分別為6509萬元、7675萬元和5102萬元;毛利率分別為46.6%、45%以及42.4%。

    近三年毛利率呈下滑狀態(tài),對此公司解釋稱,毛利率由45%減少至42.4%主要由于手機游戲開發(fā)、運營業(yè)務以及數(shù)據(jù)媒體內(nèi)容經(jīng)銷業(yè)務向經(jīng)銷渠道提供商支付的服務費用增加所致。

    另外,毛利率下跌還主要由于相關管理部門一系列機構重組,導致發(fā)生暫停事件,因此,我們向經(jīng)銷渠道提供商提供的游戲為截至2018年9月份的現(xiàn)有游戲。與新推出的游戲相比,利潤分成的協(xié)定比率較低,對經(jīng)銷渠道提供商而言的吸引力因而較低。

    為確?,F(xiàn)有游戲的經(jīng)銷,公司不得不于2018年9月份前向經(jīng)銷渠道提供商支付更高的服務費。因此,2018年9月份前公司手機游戲開發(fā)及運營業(yè)務的毛利率下跌。

    至于公司數(shù)字媒體內(nèi)容經(jīng)銷業(yè)務方面,公司的毛利率與2018年9月份前相對較低,主要是由于公司于上述日期內(nèi)委聘更多經(jīng)銷渠道提供商,而并非通過發(fā)布平臺訂閱,因此,更多讀者通過公司的經(jīng)銷渠道提供商訂閱公司的媒體內(nèi)容。

    對于后續(xù)計劃,公司表示,直接進入資本市場進行融資,可以為公司未來擴張做準備。另外,作為數(shù)字娛樂內(nèi)容提供商的主要競爭力依賴其引入VR和AR等新技術,移動應用程序的質(zhì)量以及更多資源,擁有足夠資金顯然擁有優(yōu)勢。

    游戲行業(yè)暗藏隱憂

    從九尊互娛的業(yè)績中可以看出,公司收入來源主要依靠出售虛擬物品,而這方面似乎也要求越來越嚴格。

    資深游戲玩家李見見(化名)在與《證券日報》記者交流時表示,現(xiàn)在所有游戲統(tǒng)一實行實名制,對購買虛擬物品有了很大程度的遏制,“未成年人不能沉迷游戲,甚至上網(wǎng)時間過長會強制其下線。”

    事實上,在公司的風險因素中,九尊互娛也坦言,2017年八個相關政府機構,包括新聞出版總署、教育部及工業(yè)和信息化部共同發(fā)布一項通知,要求所有中國網(wǎng)絡游戲運營商采納防沉迷系統(tǒng),致力打擊未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲,根據(jù)防沉迷系統(tǒng),未成年人以三小時或以內(nèi)連續(xù)游戲定義為健康,三至五小時為疲勞,而五小時或以上則為不健康。包括九尊互娛在內(nèi)的游戲運營商,若等該玩家達到疲勞水平,須將未成年玩家的游戲收益價值減半,若等該玩家到達不健康水平,將游戲收益的價值歸零。這將對公司業(yè)務、財務、運營業(yè)績及前景造成不利影響。

    從整個手游的大環(huán)境來看,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年度中國移動游戲》報告顯示,2018年中國移動游戲市場依然保持增長,但對比上年增速出現(xiàn)快速下滑,銷售收入增長放緩。中國移動游戲市場實際銷售收入1339.6億元,增速僅達15.4%。

    這主要受三方面因素影響,第一,在新游戲精品數(shù)量不足,類型不夠豐富的情況下,部分用戶收到了其他娛樂內(nèi)容吸引;第二,產(chǎn)品獲取用戶難度提升。一方面推廣價格提高,廣告投放價格自上半年大幅上漲后維持在了較高水平,另一方面,存量用戶固化在少數(shù)產(chǎn)品中,加上用戶的游戲體驗需要已經(jīng)升級,主動選擇產(chǎn)品的意愿更加明確,對游戲品質(zhì)和體驗的要求也更嚴格,增加了用戶獲取難度;第三,受外部因素影響,不少新游戲上線計劃被打斷,導致數(shù)量大幅減少。

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