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EDG奪冠后電競概念股大漲 千億元產(chǎn)業(yè)中難覓電競主業(yè)上市公司

2021-11-09 00:50  來源:證券日報 謝若琳

    本報記者 謝若琳

    北京時間11月7日凌晨,在英雄聯(lián)盟2021全球總決賽(S11)中,中國大陸賽區(qū)(LPL)的電競俱樂部EDG以3:2戰(zhàn)勝衛(wèi)冕冠軍DK戰(zhàn)隊。這場比賽也成功“破圈”,有3.5億人在B站觀看總決賽,超7.1億人閱讀微博話題“7號的EDG”,其中11.5萬人參與了該話題的討論。

    11月8日開盤,電競概念股應(yīng)聲大漲,天神娛樂一字漲停,截至當(dāng)日收盤,順網(wǎng)科技大漲7.17%、電魂網(wǎng)絡(luò)大漲4.89%、華立科技大漲4.07%。

    作為新興領(lǐng)域,中國電競產(chǎn)業(yè)一方面潛力巨大,另一方面則面臨著參與者魚龍混雜的局面。那么,在這個蓬勃發(fā)展的明星行業(yè)里,究竟哪些企業(yè)是濫竽充數(shù)的“南郭先生”?

    富二代“供血”電競升溫

    根據(jù)海通證券研報,從產(chǎn)業(yè)鏈劃分,電競產(chǎn)業(yè)的上游主要為內(nèi)容授權(quán),包括電競游戲研發(fā)和游戲運營等;中游環(huán)節(jié)主要是賽事執(zhí)行和內(nèi)容制作,其中,賽事執(zhí)行包括電競綜合服務(wù)平臺、電競場館等,內(nèi)容制作包括賽事內(nèi)容制作和衍生內(nèi)容制作等;下游主要為內(nèi)容傳播,涵蓋電視渠道、電競媒體、網(wǎng)絡(luò)直播等。

    而電競產(chǎn)業(yè)最核心的參與者——俱樂部,卻不是產(chǎn)業(yè)鏈的主要盈利方。“這與體育賽事類似,俱樂部就是參賽者,收入主要來源于游戲版權(quán)方的補貼、道具分成、賽事獎金、自己展開的商業(yè)活動等,但大部分俱樂部目前還處于虧損狀態(tài)。”電競行業(yè)從業(yè)者鄭征宇告訴《證券日報》記者。

    中國頭部電競俱樂部之所以能快速“出圈”,很大程度來自于富二代們的“輸血”。比如此次奪冠的EDG俱樂部,其創(chuàng)始人朱一航是地產(chǎn)企業(yè)合生創(chuàng)展創(chuàng)始人、原董事局主席朱孟依之子。EDG奪冠前,珠江投資(廣東珠江投資股份有限公司)的官方微博曾喊話稱,奪冠送每個隊員一套房。天眼查App顯示,珠江投資的實際控制人是朱一航的胞弟朱偉航。

    此外,曾于2018年奪得LPL賽區(qū)首個S賽冠軍的IG俱樂部,背后則站著萬達集團董事長王健林之子王思聰;前蘇寧控股集團董事長張近東之子張康陽掌舵的蘇寧易購,組建了SNG俱樂部;OMG俱樂部背后是雛鷹農(nóng)牧控股股東、實控人侯建芳之子侯閣亭;港澳著名企業(yè)家何鴻燊之子何猷君創(chuàng)立了V5俱樂部;華鼎股份創(chuàng)始人丁爾民之子丁駿創(chuàng)立了VG俱樂部。

    一位資深電競主持人告訴記者:“在受到關(guān)注前,大多數(shù)電競選手一個月的工資約為1500元,比賽期間有的贊助商不包吃住,這些參賽選手有時甚至還會住在網(wǎng)吧。富二代們的入局不僅改善了電競選手的待遇,也在一定程度上擴展了中國電競的知名度。”

    “含競量”虛實難辨

    “隨著電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,其已不僅是富二代們的游戲,大部分核心俱樂部歸屬于一些大集團的電競事業(yè)部,比如B站、TT語音、李寧等。”某電競俱樂部平臺公司VP對記者表示,同時產(chǎn)業(yè)鏈上下游公司也隨之壯大,一些獨角獸公司已初具規(guī)模。

    英雄體育VSPN董事長應(yīng)書嶺對《證券日報》記者表示:“2013年前后,我意識到電競(特別是移動電競)的時代即將到來,當(dāng)時公司(英雄互娛)啟動了移動電競品類的游戲。2016年,我們成立英雄體育VSPN。目前,其已成為全球領(lǐng)先的電競運營商,以電競賽事和泛娛樂內(nèi)容制作運營為核心,提供電競商業(yè)化、電競綜合體運營、電競潮流文化IP運營等服務(wù)。”

    鄭征宇表示:“電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈只有幾個板塊有機會盈利,一是賽事版權(quán)擁有方,也就是游戲開發(fā)商,比如騰訊、網(wǎng)易、動視暴雪等;二是流量平臺,通過電競內(nèi)容獲取大量用戶關(guān)注,然后銷售廣告或觀眾打賞實現(xiàn)盈利;三是執(zhí)行供應(yīng)商,通過承辦執(zhí)行賽事盈利。”目前尚未有以電競為主業(yè)的企業(yè)上市,大部分相關(guān)上市公司都是參與了其中一環(huán)。

    電競游戲研發(fā)端的產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)突破千億元。中國游戲產(chǎn)業(yè)年會披露的數(shù)據(jù)顯示,2020年中國電競游戲市場實際銷售收入1365.57億元,同比增長44.16%;中國電競游戲用戶規(guī)模達4.88億人,同比增長9.65%。

    “電競賽事是游戲產(chǎn)品留住用戶、延長生命最關(guān)鍵的一步,而資本市場中大部分‘電競概念股’也是貼合了電競游戲的內(nèi)容。”一位券商分析師對《證券日報》記者表示,例如,電魂網(wǎng)絡(luò)旗下“夢三國”IP入選亞運會電競項目。

    但需要注意的是,電競概念股中的“含競量”虛實難辨。

    順網(wǎng)科技在2021年半年報中提及電競相關(guān)內(nèi)容時表示,公司優(yōu)勢技術(shù)產(chǎn)品主要在大規(guī)模計算機裸金屬集群管理、云內(nèi)容更新管理、計算機安全管理等領(lǐng)域,這些技術(shù)主要應(yīng)用于從線下到線上的公共上網(wǎng)服務(wù)場所(包括但不限于電競館、電競酒店、學(xué)校計算機房等)及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)平臺。據(jù)悉,該公司已與如家酒店集團共同簽署戰(zhàn)略合作協(xié)議,雙方圍繞電競酒店主題,將潮流元素、電競服務(wù)及云技術(shù)深度融合。

    而號稱“電競驅(qū)動游戲”的天神娛樂,也在2021年半年報中表示,公司將旗下棋牌游戲產(chǎn)品全面接入WCAA云電競平臺,創(chuàng)新打造“棋牌+電競”商業(yè)模式。同時,公司還計劃打造國內(nèi)首個全民休閑游戲電競平臺“PK.NO!dquo;。9月23日,天神娛樂在回復(fù)投資者提問時表示,“PK.NO!dquo;目前還處于測試階段。

    “電競游戲其實非常有限,主要就是頭部幾款,比如《英雄聯(lián)盟》《Dota》《爐石傳說》《守望先鋒》等。電競產(chǎn)業(yè)仍處于初期階段,中尾部企業(yè)并沒有成熟、穩(wěn)定的收入來源。”某上市公司董秘對《證券日報》記者表示。

    艾媒咨詢CEO張毅對《證券日報》記者表示,目前中國的電競產(chǎn)業(yè)還處于起跑階段。隨著中國移動端游戲的職業(yè)化發(fā)展不斷成熟,其用戶規(guī)模將進一步擴大,移動電競將成為電競行業(yè)的重要增長點。

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