本報記者 李豪悅
5月13日,藍港互動公布截止到2022年3月31日的3個月第一季度業(yè)績。
和2021年同期相比,藍港互動今年業(yè)績不容樂觀。財報顯示,2022年第一季度公司收入1516萬元,相比去年同期的2098萬元,減少約28%;毛利383萬元,較去年同期643萬元下滑40%;期內虧損1348萬元,較去年同期虧損的1044萬元增加29%。
此外,記者發(fā)現(xiàn)2020年、2021年該公司游戲和影視業(yè)務已連續(xù)兩年下滑。與此同時,在近年國內游戲出海浪潮愈演愈烈的情況下,藍港互動的海外收入卻不斷萎縮。
值得一提的是,2014年12月上市至今,藍港互動只有2014年與2015年盈利,其余時間年報都顯示虧損。2019年1月之后,公司股價就未再超過1港元,而其上市之初的發(fā)行價為9.8港元/股。
上市8年僅2年盈利
跨界業(yè)務投入過高?
藍港互動近三年業(yè)績呈逐漸下滑趨勢。2020年至2022年,一季度收入分別為5849萬元、2098萬元和1516萬元。
游戲和影視是公司的兩大主營業(yè)務。2020年至2022年,一季度游戲收入分別為3585.9萬元、1952.5萬元和1473.7萬元;同期,影視收入分別為2263萬元、145.2萬元和42.3萬元。
2020年一季度藍港互動尚能保持盈利,期內利益達到152.3萬元。2021年與2022年,一季度分別虧損1044萬元、1348萬元。
對于其游戲和影視業(yè)務的大幅度下滑,深度科技研究院院長張孝榮向《證券日報》記者表示,現(xiàn)在互動娛樂行業(yè)處于蕭條時期,市場格局固化,中小公司很難有翻身機會。
記者梳理年報發(fā)現(xiàn),公司僅有2014年、2015年實現(xiàn)盈利,經調整凈利潤分別為1.6億元和910萬元。其后的時間里,公司在2017年一度虧損至2.1億元,2020年虧損幅度逐漸收窄至2070萬元后,2021年公司業(yè)績虧損又擴大至6955萬元。
2014年12月公司成功登陸港交所,上市之后股價卻一路下跌。2018年股價跌破1港元后,2019年1月之后股價再也未能突破。截至2022年5月13日,每股報收0.295港元。
“藍港互動已經進入危險階段。”張孝榮表示,多年來公司虧損狀態(tài)難以扭轉,業(yè)務連年衰退,產品創(chuàng)新無力,在行業(yè)地位逐漸邊緣化。“公司戰(zhàn)略出了問題,執(zhí)行多元化的路上,從游戲跨界影視,再到其他領域,投入巨大卻產出寥寥,只能在新行業(yè)上升期跟風賺快錢,但未能深入站住腳跟。”
據(jù)了解,在藍港互動上市后先后涉足影視、動漫等泛娛樂行業(yè)。王峰本人也曾投入VR、游戲主機、區(qū)塊鏈領域,結果都不了了之。例如,公司曾在2016年發(fā)售轟動國內游戲界的“戰(zhàn)斧F1”家庭游戲主機,公司為此還成立斧子科技。但發(fā)售一個月游戲機手柄就被業(yè)內人士指出抄襲海外游戲機,不僅如此,游戲庫中的多款游戲甚至沒有購買版權,直接從其他渠道移植到“戰(zhàn)斧F1”的系統(tǒng)內。僅一年時間,斧子科技的多名高管相繼離職,公司也更名為“藍港科技”,“戰(zhàn)斧F1”的服務器也隨之關閉,產品遭到“拋棄”。
新游戲口碑滑坡
海外收入再萎縮
在2022年一季報中,藍港互動稱,目前女性向新游戲《筑夢公館》已于5月10日上線。除此之外,《甄嬛傳之浮夢一生》《蠻荒紀元》等數(shù)款產品則處于公司內部的技術測試中。
這意味著,新游戲《筑夢公館》的表現(xiàn),將影響公司下一季度和本年度業(yè)績情況。目前來看,《筑夢公館》在玩家群體中口碑不算上乘。記者在5月10日游戲上線后曾試圖注冊登陸游戲,但無法進入游戲內。該問題在taptap等游戲社區(qū),以及微博游戲超話均遭到玩家吐槽,導致一部分用戶質疑公司的技術能力。截至5月15日,上線6天的《筑夢公館》在taptap的評分已下滑至6.7分。
與此同時,公司海外收入也逐年萎縮。2020年至2022年,公司一季度海外客戶收入(韓國、其他海外國家及地區(qū))分別為1621萬元、1132萬元、729萬元。
此外,公司在報告中介紹,發(fā)行策略上,將繼續(xù)加強海外地區(qū)(如韓國、日本、北美等)市場挖掘,同時加強對女性向、休閑游戲及游戲IP價值的延展。
艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅向《證券日報》記者表示,“近五年,國內腰部以上企業(yè)的出海業(yè)績總體都還可以,也有像米哈游等年輕黑馬誕生。海外市場對中國企業(yè)來說還有很大的成長空間。但藍港互動沒能抓住這個機會。因為企業(yè)之前在區(qū)塊鏈、VR等方面浪費了很多精力,一直沒找到合適的可變現(xiàn)盈利的產品;二是舊的游戲生命周期進入尾聲,團隊后續(xù)的新游戲缺乏創(chuàng)新,在市場上也缺乏戰(zhàn)斗力,這是藍港互動現(xiàn)在面臨的比較大的問題。”
“從業(yè)績來看,目前藍港互動在上市游戲公司處于墊底位置。業(yè)績、股價、投資者對公司的信心能否變化,歸根到底還要看產品。近兩年一批上海新銳的游戲公司無論在出海,還是國內市場勢頭都很猛,這跟他們精準抓住‘Z世代’用戶需求有很大關系,這是藍港互動等老企業(yè)值得學習的地方。”張毅說道。
(編輯 張偉 上官夢露)
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