本報記者 李冰
見習(xí)記者 余俊毅 張博
VR可以加入真實,AR可以疊加虛擬。虛擬與現(xiàn)實,自此交融。
事實上,作為跨圈型技術(shù)的VR/AR,正在不斷突破影視、游戲、社交媒體的次元壁,在汽車制造、交通運輸、建筑設(shè)計、城市治理、醫(yī)療健康等實體產(chǎn)業(yè)落地生根。產(chǎn)業(yè)元宇宙無疑將成為元宇宙發(fā)展的關(guān)鍵所在。不過,盡管火爆,但產(chǎn)業(yè)元宇宙目前真正落地的產(chǎn)品主要還是VR和AR。VR已有了面向大眾的消費級產(chǎn)品OculusQuest2,更可以為上述觀點起佐證作用。甚至目前有關(guān)“蘋果宇宙”和“扎克宇宙”之間,未來誰會占據(jù)主導(dǎo)地位,是“扎克宇宙”的VR還是“蘋果宇宙”的AR等等的討論,也是十分有趣。
不管怎樣,資本的布局已經(jīng)從元宇宙的生態(tài)建設(shè)和基礎(chǔ)設(shè)施,尤其是VR/AR入手了。
科技巨頭跑步“入局”
資本加持催熟VR/AR
當前雖然大家對元宇宙世界的內(nèi)容想象已經(jīng)足夠豐富,但真實世界與虛擬世界之間的交互卻依然道阻且長。在采訪中,記者感覺到在各路專家眼中,目前AR和VR是鏈接物理現(xiàn)實與元宇宙虛擬世界的硬件基礎(chǔ)和關(guān)鍵技術(shù)之一,甚至可以說AR和VR是通往元宇宙大門的“鑰匙”之一。
“VR通過對使用者感官的模擬,讓其產(chǎn)生身臨其境的臨場感,AR則能將來自數(shù)字世界的圖像等虛擬信息模擬仿真后‘疊加’到物理世界中,從而實現(xiàn)對物理世界的‘增強’,讓兩個世界巧妙融合。隨著元宇宙時代的到來,接入方式會變得更加多元化,沉浸式接入設(shè)備有望全面普及,接入速度和穩(wěn)定性也會有本質(zhì)性提升。”中國移動通信聯(lián)合會元宇宙產(chǎn)業(yè)委員會執(zhí)行主任于佳寧對《證券日報》記者表示。
事實上,VR/AR技術(shù)并非新興概念,早在2012年谷歌推出GoogleGlass時,VR概念就引起了不小的轟動,并帶動了市場對VR技術(shù)以及相關(guān)行業(yè)的關(guān)注。而2016年則被業(yè)內(nèi)稱為“VR元年”,當時索尼也推出了和自家主機綁定的PSVR;眾籌了三年的Oculus(2014年被Facebook收購)也終于開賣;微軟則推出Hololens和WindowsMR平臺,打開了VR的無限可能和商業(yè)之路,同年,AR也得到快速發(fā)展,相關(guān)企業(yè)開始陸續(xù)進行了布局。
今年,F(xiàn)acebook公布了打造元宇宙的新計劃,并在公司VR實驗室團隊下成立了元宇宙產(chǎn)品團隊,持續(xù)在VR/AR及其他元宇宙相關(guān)領(lǐng)域進行產(chǎn)品服務(wù)研發(fā)。值得注意的是,F(xiàn)acebook在10月底正式改名為Meta,引發(fā)了元宇宙概念的大熱,也掀起了VR/AR熱潮。
《證券日報》記者注意到,僅從12月份來看,就已有多家企業(yè)宣布布局VR/AR產(chǎn)業(yè)或是相關(guān)技術(shù)的新進展。比如,VR應(yīng)用方面,愛奇藝在投入VR行業(yè)5年以后,推出了面向家庭用戶的成熟產(chǎn)品奇遇Dream,將沉浸式的游戲和影音體驗通過VR設(shè)備呈現(xiàn)在虛擬世界中;錘子科技創(chuàng)始人羅永浩透露,重返科技行業(yè)后將會涉足VR、AR、MR類領(lǐng)域;索尼計算機科技研究院宣布,成功開發(fā)全新VR黑科技;上市公司寶通科技在互動平臺也表示,冬奧VR游戲?qū)⒃诿髂?月底上線。
AR應(yīng)用方面,蔚來汽車于12月份推出了Panocinema——蔚來全景數(shù)字座艙,并將首次引入AR設(shè)備,與AR科技企業(yè)Nreal聯(lián)合開發(fā)新車型專屬的AR眼鏡;國內(nèi)手機廠商OPPO發(fā)布了OPPOAirGlass;Snap發(fā)布了AR眼鏡Spectacles。
“可以說,VR/AR等虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)進入了新一輪的爆發(fā)期。”博通分析金融行業(yè)資深分析師王蓬博對《證券日報》記者表示,VR/AR技術(shù)在元宇宙中扮演著重要角色,是元宇宙落地的主要承載模式之一,在整體元宇宙的發(fā)展中會起到承上啟下的作用,通過自身發(fā)展帶動元宇宙整體模式走向完善,連接虛擬世界和用戶,培養(yǎng)用戶使用習(xí)慣。
“目前,元宇宙正在催熟VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈。”歐科云鏈研究院高級研究員孫宇林對《證券日報》記者表示,隨著VR/AR技術(shù)發(fā)展,未來人們在網(wǎng)絡(luò)空間或虛擬現(xiàn)實結(jié)合的空間內(nèi)工作、娛樂、消費等體驗或許會有根本性的改變,特別是網(wǎng)絡(luò)溝通互動形式的轉(zhuǎn)變,即由屏幕互動向空間互動轉(zhuǎn)變。
基于VR/AR沉浸式游戲應(yīng)用
應(yīng)是元宇宙入口級場景
除企業(yè)布局外,今年以來,VR/AR的投融資市場規(guī)模也正爆發(fā)式增長。根據(jù)賽迪研究院報告顯示,2021年1月份至9月份全球VR/AR產(chǎn)業(yè)投融資金額達到407.09億元,已超過2020年全年總金額244億元。全球市場上,1月份至9月份共發(fā)生248起融資并購案例,其中中國的投融資案例數(shù)量90起,較上一年大幅增長。整體來看,國內(nèi)外無論金額還是數(shù)量均達到歷史新高。從投資領(lǐng)域來看,投融資主要集中在AR眼鏡、光學(xué)器件、傳感器,語音交互、遠程協(xié)作等軟件功能也開始逐步受到重視。
而從目前VR/AR的應(yīng)用領(lǐng)域來看,其已在游戲、醫(yī)療、教育、旅游等領(lǐng)域有著廣泛的應(yīng)用。
于佳寧表示,VR/AR應(yīng)用在醫(yī)療領(lǐng)域,隨著技術(shù)的逐步成熟,AR和VR正在向病患管理、醫(yī)療運營維護、檢測診斷、治療康復(fù)等各個環(huán)節(jié)滲透。例如,硅谷公司EchoPixel就開發(fā)出交互式3D平臺,幫助醫(yī)生從各個角度診斷病患身體內(nèi)部器官的情況。該技術(shù)大幅縮短了醫(yī)生的診療和術(shù)前準備時間,同時減少醫(yī)院和病人所花費的時間和治療成本。
此外,國內(nèi)多地也正在使用了基于5G網(wǎng)絡(luò)的AR防疫測溫系統(tǒng),降低了人群接觸風險,提高了一線防控效率;同時,“5G+VR”也助力提高了醫(yī)療智能化水平,家屬在隔離病房外佩戴VR眼鏡就可以進行無接觸式探視,減少醫(yī)護人員與病患的直接接觸等等。
《元宇宙通證》聯(lián)合作者、易寶支付聯(lián)合創(chuàng)始人余晨對記者表示,在游戲領(lǐng)域,VR/AR應(yīng)用同樣廣泛,例如目前開設(shè)的VR電競館/游戲館,人們可以通過VR設(shè)備獲得沉浸式的游戲體驗;VR運動健身,也讓運動不再枯燥無聊,更可以將運動與游戲結(jié)合,提升運動的樂趣和沉浸感。
孫宇林表示,“基于VR/AR體驗式游戲應(yīng)用是元宇宙比較好的入口級應(yīng)用場景。目前大家討論的元宇宙是移動互聯(lián)網(wǎng)體驗的提升版,且更加強調(diào)沉浸式體驗。VR/AR技術(shù)正好可以幫助實現(xiàn)這種沉浸式體驗。例如2020年,游戲開發(fā)商Valve推出的《半條命:艾利克斯》被多數(shù)游戲玩家評為沉浸體驗較好的VR游戲。”
王蓬博認為,VR/AR技術(shù)的應(yīng)用前景非常廣闊,在疫情背景下,VR/AR使用場景也正擴展到日常生活,催熱了行業(yè),整個行業(yè)的天花板也變得更高。
VR/AR賦能實體前景廣闊
大量商用仍需時間考驗
需要注意的是,雖然VR/AR技術(shù)正在成為未來科技發(fā)展的重要賽道之一,但由于目前還缺乏統(tǒng)一的行業(yè)應(yīng)用標準體系,且用戶體驗參差不齊,也導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實技術(shù)難以在重點行業(yè)領(lǐng)域快速應(yīng)用。同時,VR行業(yè)還存在人才供需不匹配、儲備不足和培養(yǎng)機制不完善等問題。
于佳寧認為,由于技術(shù)和生態(tài)方面的諸多限制,VR設(shè)備尚還存在諸如設(shè)備昂貴、內(nèi)容稀缺、容易眩暈等一系列問題,從而導(dǎo)致用戶體驗不佳導(dǎo)致黏性極低,嘗試體驗后就不再使用。也正是因為如此,目前、VR、AR技術(shù)的大規(guī)模應(yīng)用還存在一些現(xiàn)實的約束條件,離真正具有低延遲、高沉浸的理想體驗還有很長的一段路要走。
余晨也認為,VR設(shè)備不能實現(xiàn)“碎片化”應(yīng)用,而需要全身心100%投入,同時VR設(shè)備目前過于臃腫。未來的VR設(shè)備會越做越輕,例如目前傲雪睿視有一款最輕的雪麒麟超薄VR頭顯,戴起來非常舒適且攜帶方便。未來VR頭顯更多會在光學(xué)上探索,不必體外成像,而是可以用向視網(wǎng)膜直接照射激光描繪圖像的方式,來為用戶提供影像。
孫宇林表示,從PC互聯(lián)網(wǎng)到移動互聯(lián)網(wǎng),接入設(shè)備經(jīng)歷了一次徹底的形變,從原來笨重的大塊頭臺式機,到后來的筆記本電腦,再到后來的手機,部件越來越精細,便攜性越來越高,可以預(yù)見,VR/AR設(shè)備的未來普及需要也將滿足便攜性要求,但目前相關(guān)設(shè)備的普及還有很多問題需要解決。事實上,未來元宇宙的終端設(shè)備需要綜合運用計算機視覺、音頻、圖形、腦機接口、觸覺交互、眼/手/臉/身體跟蹤等技術(shù)以帶來更真實的體驗。
零壹研究院院長于百程對《證券日報》記者表示,AR/VR設(shè)備只是元宇宙連接設(shè)備的一種方案。目前感知是通過VR/AR設(shè)備來實現(xiàn),但只能提供視覺、聽覺和觸覺信息,嗅覺、味覺等卻無法提供。
余晨認為,未來終端需要帶給人們“全真”的體驗,這里的“全真”是指將視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺融為一體的立體沉浸式體驗,例如Facebook已經(jīng)在研制電子皮膚,可以模擬人的觸覺;例如電子氣味膠囊,可以模擬人的嗅覺,當然這些都還在早期探索階段;其次,未來終端需要有更完整、更精準的動作捕捉技術(shù),比如當你身著一整套電子皮膚,你的每一塊肌肉的動作都能被感知到,包括你的眼球如何轉(zhuǎn)動,聚焦在哪些地方都能被捕捉到,這或?qū)⑹俏磥戆l(fā)展的方向。“從人機交互的歷史發(fā)展來看,AR/VR技術(shù)的下一個階段將是腦機接口。”
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