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云游戲或成5G“殺手級應(yīng)用” CDN迎來新藍海

2021-09-22 21:30  來源:證券日報網(wǎng) 董枳君

    2021年是5G加速滲透的一年,根據(jù)三大運營商剛剛披露的半年報,三大運營商5G套餐用戶數(shù)合計達到5億戶,5G用戶滲透率達到30%。根據(jù)Newzoo發(fā)布的《全球移動市場報告》,預(yù)計到2023年,中國5G用戶將達到9.13億。

    如果說4G帶火了短視頻,那么5G會帶火什么?

    10年前,當4G還沒普及時,人們對4G的想象是,用手機上網(wǎng)看電影更快了。然而現(xiàn)實往往不是按人們的線性思維來發(fā)展的,人們用4G看的最多的電影是短視頻平臺上的《5分鐘講完XX電影》。

    同樣,在5G時代也一定會產(chǎn)生與4G時代截然不同的新物種,云游戲有可能就是那個新物種。

    云游戲是一種以云計算技術(shù)為基礎(chǔ)的在線游戲方式。游戲中的所有計算(包括畫面渲染、數(shù)據(jù)同步、交互邏輯等)全部在云端服務(wù)器進行,并通過互聯(lián)網(wǎng)接受玩家的輸入指令,同時將處理完成后的最終畫面結(jié)果顯示在玩家的前端設(shè)備上。在云游戲場景下,用戶的游戲設(shè)備只需要具備基本的視頻解壓能力和聯(lián)網(wǎng)功能即可,而無需任何高端的處理器或顯卡。

    云游戲產(chǎn)業(yè)鏈涉及硬件、IP、平臺三個主要組成部分。包括游戲產(chǎn)品研發(fā)商、云游戲分發(fā)運營平臺、云游戲服務(wù)器提供商、終端設(shè)備商和云游戲推廣平臺等。從商業(yè)模式來看,當前各大廠商對云游戲的布局主要集中在三個方面:以英偉達為代表的硬件廠商;谷歌、騰訊等云計算服務(wù)提供商;索尼、微軟、EA等主機游戲研發(fā)商。

    谷歌早在2019年11月推出云游戲平臺Stadia,微軟依托于其Azure云計算平臺,在2020年9月推出云游戲服務(wù)ProjectxCloud,英偉達于2020年2月推出的GeForceNOW在一年內(nèi)就積累了近一千萬注冊用戶。

    在中國,云游戲行業(yè)正處于爆發(fā)的前夜。當前支撐云游戲的四個重要技術(shù)因素都在持續(xù)突破。

    在基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)方面,隨著5G技術(shù)發(fā)展、光纖10年間價格下降了90%;在算力方面,新基建將使大數(shù)據(jù)中心和邊緣節(jié)點在數(shù)量和容量上大幅提升;在流媒體傳輸技術(shù)方面,編碼壓縮技術(shù)每次升級,帶寬占用降低近50%,也在持續(xù)迭代;在硬件方面,芯片自身的摩爾定律在不斷提高效能,國產(chǎn)計算平臺的崛起將進一步降低成本。

    這一系列突破帶來的是云游戲部署成本不斷下探,量變最終將引發(fā)質(zhì)變。

    云游戲的崛起,一方面替代了部分現(xiàn)有游戲市場,另一方面帶來了巨大的增量游戲市場。

    增量市場體現(xiàn)在以下幾個方面:

    一是云游戲與直播、視頻等融合成為泛娛樂的流媒體,互動性大大加強,成為新型流量入口并由此產(chǎn)生新的流量紅利。

    二是云游戲門檻大大降低,無需等待下載,無外掛,不受終端限制提供最高畫質(zhì)和性能體驗,有望進一步增加游戲用戶基數(shù),提高用戶付費意愿,做大游戲整體市場規(guī)模。

    三是云游戲跨平臺分發(fā)使得重度游戲從PC端和主機端向移動端遷移,電視、AR/VR頭顯成為新戰(zhàn)場,提升相關(guān)硬件產(chǎn)業(yè)鏈的景氣度。

    對于國內(nèi)廠商,云游戲也是不容錯過的盛宴。中國移動2019年6月推出的云游戲平臺咪咕快游,上線16個月后,月活用戶已經(jīng)達到3700萬,騰訊于2019年底先后推出側(cè)重手游的騰訊先游和側(cè)重PC主機游戲的START兩款云游戲平臺,網(wǎng)易在2020年開始公測網(wǎng)易云游戲平臺,盛趣游戲則聯(lián)合咪咕成立了國內(nèi)首個云原生游戲工作室——擎云工作室。

    根據(jù)中國移動研究院的預(yù)測,中國云游戲市場到2025年將接近700億元。Newzoo的市場咨詢師GuihermeFernandes指出,2020到2023年中國云游戲市場收入的復(fù)合年均增長率將達到135%,與全球數(shù)值101%相比,表現(xiàn)出該市場增速將會超出全球平均水平。

    要抓住這一巨大的商機,除了要有優(yōu)秀的游戲內(nèi)容,也離不開低時延的用戶體驗。用戶看直播視頻如果卡一秒鐘對體驗可能影響不大,但游戲中一秒鐘的卡頓往往能影響一局的輸贏,這對低時延提出了很高的要求。

    采用CDN長期以來是游戲行業(yè)降低時延的基本做法,CDN承載的是游戲玩家的一系列指令,CDN節(jié)點更靠近終端設(shè)備,帶動網(wǎng)絡(luò)交換節(jié)點下沉。云游戲時代,CDN除了處理玩家的游戲指令,還需要渲染游戲畫面,這對于當前的數(shù)百億元規(guī)模的中國CDN市場無疑是一個巨大的增量,也是新的藍海,由于對計算能力的要求,CDN的技術(shù)門檻也提高了。

    中國最大的第三方CDN平臺網(wǎng)宿科技在全球布局的1500+CDN節(jié)點,成為其服務(wù)的游戲廠商提高用戶體驗的關(guān)鍵助力。隨著云游戲時代的到來,網(wǎng)宿科技副總裁黃莎琳認為,單純追求CDN節(jié)點規(guī)模并不可取,比起規(guī)模,升級CDN節(jié)點并提高CDN節(jié)點算力并以適應(yīng)云游戲的需求是更為重要的。(董枳君)

(編輯 喬川川)

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