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端游手游均受益原創(chuàng)IP“夢三國” 電魂網(wǎng)絡(luò)前三季度凈利預(yù)增逾五成

2019-10-15 20:30  來源:證券日報網(wǎng) 吳文婧

    本報見習(xí)記者 吳文婧

    10月14日晚間,電魂網(wǎng)絡(luò)發(fā)布公告,預(yù)計2019年前三季度歸屬于上市公司股東的凈利潤與上年同期相比將增加4800萬元-5700萬元,同比增加54.03%-64.16%,按上年同期8883.92萬元凈利潤計算,電魂網(wǎng)絡(luò)2019年前三季度凈利潤預(yù)計在1.37億元-1.46億元左右。

    對于業(yè)績預(yù)增的主要原因,電魂網(wǎng)絡(luò)相關(guān)負(fù)責(zé)人向《證券日報》記者表示,主要是受益夢三國端游與手游的優(yōu)異表現(xiàn),“目前公司營收主要來源于端游產(chǎn)品《夢三國》,今年以來,公司改變運營策略、優(yōu)化運營方案,得到了更多用戶的認(rèn)可和支持,帶來端游產(chǎn)品收入的增長;《夢三國手游》復(fù)刻版也在7月19日進行了全平臺上線,新增了營業(yè)收入。此外,游動網(wǎng)絡(luò)并表對利潤有所增厚。”

    向移動端游戲延伸

    加大原創(chuàng)IP研發(fā)投入

    “為了以游戲品質(zhì)吸引和留住用戶,公司持續(xù)加強技術(shù)研發(fā)和版本創(chuàng)新,另外借助高效準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)統(tǒng)計和分析,實時調(diào)整市場推廣策略,優(yōu)化廣告投放渠道、投放時段和投放創(chuàng)意。線下來看,也組織了玩家見面會等活動,”電魂網(wǎng)絡(luò)相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,盡管端游市場整體增速放緩,但是電魂網(wǎng)絡(luò)主要端游產(chǎn)品《夢三國》《夢塔防》用戶數(shù)量和充值流水保持穩(wěn)定。

    該相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴記者,電魂網(wǎng)絡(luò)正以客戶端游戲為基礎(chǔ)逐步向移動端游戲延伸。據(jù)介紹,2019年1月17日電魂網(wǎng)絡(luò)《夢三國手游》復(fù)刻版在IOS和公司自有官方平臺進行不刪檔測試,隨后于7月19日進行全平臺上線運營。

    “夢三國是電魂網(wǎng)絡(luò)多年來打造的市場知名度較高的原創(chuàng)核心IP,《夢三國手游》延續(xù)了端游《夢三國》十年經(jīng)典,上線后大受歡迎,”公司相關(guān)負(fù)責(zé)人提到,此外《夢塔防手游》等多款移動端游戲也已在今年正式上線運營。

    一名游戲行業(yè)分析師向《證券日報》記者表示,隨著手游時代到來,不少游戲大廠將此前火爆的大型端游移植到手游,通過復(fù)刻端游玩法和傳承經(jīng)典元素,吸引了大批“具有情懷”的端游迷,事實上,游戲的玩法和新內(nèi)容才是玩家更加在意的,不斷為玩家?guī)硇碌捏w驗才是一款手游保持旺盛生命力的關(guān)鍵。

    據(jù)記者了解,電魂網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā)的復(fù)古武俠沙盒RPG游戲《我的俠客》此前已經(jīng)與騰訊簽署了獨家代理協(xié)議,目前尚在研發(fā)階段。相關(guān)負(fù)責(zé)人表示:“經(jīng)過多年研發(fā)投入,電魂網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成功打造了一批市場知名度較高的原創(chuàng)核心IP,公司對于原創(chuàng)IP的研發(fā)投入將持續(xù)加大。”其透露,由于自研游戲上線運營時間受研發(fā)進度、版號申請及代理方運營計劃影響,《我的俠客》上線時間仍未定。

    產(chǎn)業(yè)并購優(yōu)化業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)

    5G深入應(yīng)用或帶出新增長點

    2019年,電魂網(wǎng)絡(luò)出資2.89億元收購了游動網(wǎng)絡(luò)80%股權(quán),作為國內(nèi)最早涉足手機網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)及運營的公司之一,游動網(wǎng)絡(luò)先后推出了《坦克之王》《商戰(zhàn)創(chuàng)世紀(jì)》(韓國)等多款知名自主研發(fā)的手游,且今年以來已陸續(xù)上線《鹿鼎記》《華武戰(zhàn)國》等產(chǎn)品,儲備豐富。

    電魂網(wǎng)絡(luò)相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,資本并購能快速豐富公司產(chǎn)品線,提升手游業(yè)務(wù)和海外業(yè)務(wù)比例,通過精選產(chǎn)品和市場,加快電魂網(wǎng)絡(luò)海外市場業(yè)務(wù)的開拓,進一步提升公司盈利能力。

    近年來,中國游戲市場發(fā)展迅速,游戲研發(fā)水平不斷提高,中國自研產(chǎn)品在海外的競爭優(yōu)勢加強,同時海外市場的潛力也正在慢慢展現(xiàn),吸引中國大小游戲企業(yè)布局海外。

    伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報告》顯示,今年1月-6月,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入為57.3億美元,同比增長23.8%,較去年同期增速有所突破。事實上,上架Steam也是不少游戲公司熱衷嘗試的一種出海方式,記者了解到,電魂網(wǎng)絡(luò)帶有Roguelike元素的合作類游戲《元能失控》已于2019年4月份上線steam平臺。

    今年年初,在國家新聞出版廣電總局發(fā)布的重啟審批后的第四批游戲版號下發(fā)名單中,電魂網(wǎng)絡(luò)出版運營的端游《野蠻人大作戰(zhàn)》現(xiàn)身。10月14日晚間,新一批國產(chǎn)游戲版號已下發(fā),審批時間為10月12日,共38款游戲獲批,包括騰訊《末劍二》、《家國夢》、三七互娛《細胞大作戰(zhàn)》、中手游《飛行危機》等。

    “游戲版號加速放號,行業(yè)明顯復(fù)蘇,游戲產(chǎn)品質(zhì)量與用戶口碑將成為關(guān)鍵,”前述分析師表示,“對玩家來說響應(yīng)時間對游戲體驗影響巨大,技術(shù)團隊在開發(fā)過程中會將項目接口的響應(yīng)時間縮到越短越好,因為一個小小的延遲將可能使玩家錯過最佳時機,而5G的出現(xiàn)將能使這個痛點得到更好的解決,隨著5G技術(shù)的深入應(yīng)用,VR游戲等細分領(lǐng)域有望成為新的增長點。”

    對此,電魂網(wǎng)絡(luò)相關(guān)負(fù)責(zé)人向記者透露,公司對H5游戲、主機、VR游戲等游戲領(lǐng)域已在積極布局儲備中,目前子公司勺子網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)推出了《瞳》《瞳:祈愿》等高品質(zhì)VR游戲,公司旗下H5游戲開發(fā)聯(lián)運平臺閃電玩平臺,能夠?qū)崿F(xiàn)PC、移動端的數(shù)據(jù)、平臺、游戲互通,兼容各大瀏覽器,PC端多款游戲同屏開玩的模式。

(編輯 孫倩)

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